Cómo jugar

Movimientos, objetivos, poderes, obstáculos y todos los modos de juego, desde tu primer nivel hasta el Maratón y las carreras.

Un nivel del Patio de la escuela: las canicas de cristal brillan en una cascada de cuatro pasos, con +540 puntos y un multiplicador ×3.

Tu primer movimiento

Cada tablero tiene una fila central resaltada. Arrastra una columna hacia arriba o hacia abajo, o la fila central hacia la izquierda o la derecha, una casilla. Cuando tres o más canicas del mismo color quedan juntas en la fila central, desaparecen. No cuentan tres canicas en una columna ni en otra fila.

Tras una combinación, las canicas de arriba y de abajo se acercan a la fila central y llegan canicas nuevas a sus casillas libres. Presta atención a la siguiente canica que está a punto de llegar.

Versión 1.0.30: si una columna está parcialmente llena, todo el grupo se desliza una casilla, siempre que siga cubriendo la fila central y permanezca dentro de su carril. En caso contrario, las canicas giran de un extremo al otro como hasta ahora; las columnas llenas siempre giran. Este cambio se aplica primero a los niveles de campaña; llegará más adelante a Maratón y las carreras.

Objetivos, movimientos y tiempo

El panel situado sobre el tablero muestra lo que pide el nivel: puntos, colores, obstáculos o planos que descubrir. Completa todos los objetivos que aparecen allí.

Los niveles de campaña tienen un límite de movimientos o de tiempo. En los niveles contrarreloj, las canicas nuevas llegan según avanza el reloj y las eliminaciones rápidas consecutivas —cada una dentro de los tres segundos siguientes a la anterior— aumentan el multiplicador de puntos hasta ×5.

Los planos que descubres en el tablero desbloquean edificios para tu planeta. Un breve tutorial explica cada mecánica nueva la primera vez que aparece.

XP y rango de jugador

La XP es experiencia. Aumenta tu rango de jugador, amplía tu mochila y desbloquea más funciones del juego. Comprar y construir nunca consume XP.

Un nivel de campaña da 80 XP por la primera victoria y 20 XP por estrella. El juego conserva tu mejor resultado: pasar de una a tres estrellas añade 40 XP, mientras que repetir el mismo resultado no añade nada.

DesbloqueosRequisitos
Mercado entre jugadoresRango 2 y una cuenta vinculada
Carreras (Sistema del Triunfo)Los primeros 60 niveles; rango 24 para Desafío del cañón y rango 32 para Maestros orbitales
Tu propio planetaLos primeros 60 niveles, rango 14 y 5000 monedas
Duelo (versión 1.0.30)Nivel 10 de la campaña

Tu mochila empieza con 12 espacios y gana 2 por rango, hasta un máximo de 60.

Poderes

Elige un poder bajo el tablero y, si hace falta, un objetivo. Primero se aplica su efecto; después se eliminan las canicas y se suman los puntos.

  • MartilloGolpea una casilla. Un obstáculo puede perder una capa en lugar de desaparecer de golpe.
  • FuegoAlcanza dos casillas en cada dirección formando una cruz.
  • AguaElimina la fila en la que se activa.
  • DinamitaAlcanza hasta tres casillas en todas las direcciones.
  • MezclarReordena las canicas que se pueden mover. Las casillas ancladas mantienen sus restricciones.

Las canicas especiales se colocan en el tablero. Antes de un nivel puedes elegir hasta tres cuando el modo lo permite; se activan al combinarlas o al recibir el impacto de otro poder.

  • ArcoírisCombina con cualquier color.
  • OVNIGolpea hasta ocho canicas, empezando cerca de la fila central (hasta cinco con las reglas antiguas).
  • PintacolumnasCambia el color de las canicas de su columna.

Crear y combinar canicas especiales

Una combinación más larga en la fila central deja una canica especial en una casilla libre. Cuenta la longitud de toda la combinación, y una canica Arcoíris puede completarla.

Canicas en una combinaciónDeja
4Agua
5Fuego
6Dinamita
7 o másArcoíris

Coloca dos canicas especiales juntas en la fila central: se activan a la vez y dejan una canica más.

JuntasCanica adicional
Agua + AguaPintacolumnas
Fuego + AguaOVNI
Fuego + FuegoDinamita
Pintacolumnas + PintacolumnasArcoíris
Agua + PintacolumnasReloj: +6 segundos (solo en niveles contrarreloj, hasta 30 segundos adicionales)

Un movimiento crea como máximo una canica especial adicional. Se queda en el tablero y no se añade a tu mochila.

Obstáculos de cada planeta

Cada planeta tiene tres obstáculos propios. Fíjate en los colores, cierres, flechas y contadores de cada obstáculo: su aspecto cambia al golpearlo e indica lo que queda por hacer.

Patio de la escuela
  • Taquilla de colorRecoge el color indicado para abrir la taquilla.
  • Estuche de dos cierresGolpea los cierres izquierdo y derecho. Los cierres abiertos no se cierran de nuevo.
  • Horario escolarForma grupos en el orden de colores indicado. Otros colores no reinician el progreso.
Sendero de arena
  • ZarzasLas zarzas crecen bajo las canicas de la fila central. Combina canicas en las casillas cubiertas para quitarlas. Se expanden como máximo tres veces.
  • Entrega de bellotaDesliza la bellota hasta la madriguera marcada en la fila principal.
  • Setas de relevoGolpea una seta para activar las conectadas y romper obstáculos al final de la cadena.
Playa soleada
  • Concha con perlaCombina junto a una concha abierta. Un poder abre la concha cerrada para el siguiente movimiento.
  • Castillo de arenaGolpea dos veces cada cimiento marcado para derribar todo el castillo.
  • Cangrejo coleccionistaDos golpes junto al cangrejo liberan su canica. Se mueve cada dos turnos.
Claro de píxeles
  • InterruptorGolpea el interruptor para abrir una puerta y cerrar la otra.
  • Armadura de píxelesLa armadura de píxeles inmoviliza su canica. Rómpela con un grupo de al menos cuatro canicas iguales adyacentes o un poder.
  • Bloque con núcleoApunta al núcleo brillante. Un golpe allí rompe todo el bloque.
Glaciar de cristal
  • Espejo de cristalEl espejo desvía los rayos en ángulo recto. Dos combinaciones cercanas lo rompen.
  • Bola de nieve rodanteAl moverla gana una capa, hasta tres. Combina junto a ella para quitar las capas.
  • Manantial cálidoTres golpes cercanos liberan una ola que derrite una capa de hielo alrededor.
Fundición de basalto
  • Corriente de lavaGolpea la válvula tres veces para detener la lava. Su próxima casilla está marcada.
  • Obsidiana veteadaGolpea primero el lado brillante y después el borde opuesto que queda descubierto.
  • Yunque calienteCalienta el yunque con un poder y después combina canicas a su lado en un máximo de cuatro movimientos. En Maratón pueden ser dos movimientos, según las reglas de esa semana.
Paseo de azúcar
  • Caramelo hambrientoCombina a su lado. Recoger su color favorito en otro lugar restaura una capa.
  • Globo de chicleRecoge nueve canicas con combinaciones cercanas. El globo lleno estalla y golpea lo que hay alrededor.
  • Algodón atraparayosEl algodón absorbe el primer rayo y desaparece. También se elimina combinando a su lado.
Paseo del puerto
  • Contenedor de cargaCombina los colores indicados justo al lado del contenedor, en cualquier orden.
  • Ancla con cadenasTres golpes al ancla liberan todas las canicas conectadas.
  • EsclusaTres combinaciones cercanas llenan la cámara y abren el paso.
Taller de juguetes
  • Robot de cuerdaDos golpes dan cuerda al robot. Después sigue la ruta marcada y rompe obstáculos.
  • Muñeca anidadaDentro hay muñecas más pequeñas. Combina junto a cada una para despejar todo el conjunto.
  • DominóGolpea el extremo marcado para derribar la cadena.
Terraza estelar
  • Campo de fuerzaGolpea tres veces el generador fuera del escudo para abrir todas las casillas conectadas.
  • Cristal de ecoGolpéalo con un color y después con otro distinto. El arcoíris sirve para el segundo golpe.
  • Lluvia de meteoritosEl aterrizaje se marca con dos movimientos de antelación. Un poder intercepta el meteorito; después de caer necesita dos golpes cercanos.

Maratón

Completa los 20 niveles de un planeta para desbloquear su Maratón. No hay límite de movimientos: sigue combinando hasta que se llene el tablero.

  • Las canicas nuevas llegan según avanza el reloj y cada vez más rápido. Toca Añadir para hacer que la siguiente llegue antes.
  • El tablero empieza con cinco columnas. La sexta aparece a los 50000 puntos y la séptima a los 100000. Más adelante se añaden nuevos colores.
  • Cada planeta tiene su propia clasificación semanal. Cuenta tu mejor puntuación de la semana, y los tres primeros puestos ganan monedas. La semana termina el lunes a las 00:00 UTC.

Tu primera partida de Maratón de cada día en cada planeta es gratis; las siguientes de ese día cuestan una vida, salvo que tengas vidas ilimitadas. Continuar una partida guardada no cuenta como una partida nueva. Puedes jugar sin conexión, pero sincroniza antes de que termine la semana: una puntuación que llega tarde no puede cambiar un podio ya resuelto.

Entradas, vidas y nuevos intentos

Las entradas se pagan con monedas, la divisa virtual del juego.

ModoCoste
CampañaSin entrada en monedas. Solo pierdes una vida si fallas o abandonas el nivel.
MaratónLa primera partida de cada día en cada planeta es gratis; las siguientes cuestan una vida.
Carrera50, 200 o 500 monedas. Cada etapa cuesta una vida solo si fallas o la abandonas. Practicar es gratis.
Practicar en tu propio planetaGratis, sin gastar vidas ni ganar premios en monedas.
Visitar el planeta de otro jugador para ganar un premioUna entrada que depende de la casa de ese planeta y una vida, salvo que tengas vidas ilimitadas.
Aventura diariaUn intento al día, sin gastar vidas.
Duelo (versión 1.0.30)100 monedas; una derrota cuesta la entrada y una vida.

Puedes tener hasta cinco vidas y recuperas una cada 30 minutos. Las vidas ilimitadas duran el tiempo indicado y durante ese período evitan que pierdas vidas.

Carreras en el Sistema del Triunfo

Los tres planetas de carreras tienen su propio Sistema del Triunfo en el mapa espacial, que se desbloquea al superar los primeros 60 niveles.

CarreraRangoEntradaFormato
Rally de la pradera150 monedasCinco tableros de fácil a difícil; cuentan el tiempo y los movimientos
Desafío del cañón24200 monedasCinco tableros de fácil a difícil; cuentan el tiempo y los movimientos
Maestros orbitales32500 monedasUn tablero, 60 segundos y todos los puntos que puedas; los relojes añaden 6 segundos, hasta un máximo de 30

Seis jugadores compiten en los mismos tableros y con los mismos poderes; tu propia mochila no da ninguna ventaja. Las plazas libres pueden ocuparlas rivales controlados por el juego. Tras descontar una comisión del 8%, el premio acumulado se reparte entre el podio (50%, 30% y 20%), y los pagos incluyen la entrada. Tu primer podio del día en Rally de la pradera o Desafío del cañón añade un bonus igual a la entrada, una vez al día por cuenta; se confirma después de sincronizar la partida. Si te retiras, quedas en último lugar y no se devuelve la entrada. Practicar no tiene entrada ni premio en monedas.

Una etapa de carrera en Rally de la pradera con el reloj en marcha y una combinación de +180 puntos.
Una etapa de carrera en Rally de la pradera con el reloj en marcha y una combinación de +180 puntos.

Duelo (versión 1.0.30)

Google Play: versión 1.0.36. App Store: versión 1.0.36.

Un duelo en un tablero de cinco columnas. Tus combinaciones envían más canicas al tablero rival; pierde quien queda sepultado primero. En cada duelo recibes los mismos cinco poderes, cada uno de un solo uso, y al cargar el termómetro puedes lanzar a tu rival un obstáculo de la arena.

Un duelo cuesta 100 monedas y requiere al menos una vida. Una victoria da 180 monedas y 30 XP cuando el servidor confirma el resultado; una derrota, rendición o abandono cuesta la entrada y una vida, y un empate devuelve la entrada. El tutorial Cadete, disponible una sola vez, es gratis. De forma predeterminada, Duelo se desbloquea tras el nivel 10 de la campaña.

Los rivales de Duelo pueden estar controlados por el juego y se eligen en función de tus resultados.

Reglas de Duelo en las condiciones de uso

Avance de la versión 1.0.29: ventana de entrada a Duelo con una entrada de 100 monedas y un pago de 180 monedas por victoria.
Avance de la versión 1.0.29: ventana de entrada a Duelo con una entrada de 100 monedas y un pago de 180 monedas por victoria.

Continuar al quedarse sin movimientos

Cuando un nivel compatible se queda sin movimientos, la oferta indica exactamente lo que recibes: de 5 a 8 movimientos y, en algunos casos, una canica especial. La oferta es fija: volver a abrir la ventana no genera otra diferente.

La primera continuación cuesta 120 monedas, y cada continuación posterior dentro del mismo intento cuesta el doble que la anterior. Un cupón de movimientos adicionales descuenta 120 monedas del precio. Esta oferta no se aplica a Maratón, las carreras, la práctica, la aventura diaria ni los niveles contrarreloj.

Fragmento de plano diario en Maratón y carreras

Cada día, tu cuenta puede encontrar un fragmento de plano en Maratón y otro en las carreras. El fragmento se indica antes de empezar. Descubre el papel en el tablero y termina el intento; si abandonas antes, no se guarda.

«Pendiente de guardar» significa que el hallazgo aún no se ha confirmado. Conéctate después de jugar y un mensaje aparte te avisará cuando esté en tu mochila.

Cada día

  • Ruleta: una tirada gratis al día y, como máximo, una más mediante un anuncio cuando esté disponible.
  • Tarjeta estelar: recibe un sello cada día que entras. Siete días consecutivos dan un cofre; si te saltas un día, la tarjeta vuelve a empezar.
  • Aventura diaria: un intento al día sin gastar vidas. Una victoria da 15 minutos de vidas ilimitadas.
  • Caja cósmica: un desafío de habilidad que se juega con fichas ganadas en etapas señaladas. Las fichas no se pueden comprar.

Los cofres contienen monedas, poderes, canicas u otros bonus. Cada recompensa vuela a su destino: las monedas a la cartera y los objetos a la mochila.

Tu cuenta, el guardado y el juego sin conexión

La Campaña, Maratón y la construcción en tu propio planeta funcionan sin conexión. El progreso se guarda en tu dispositivo y se sincroniza cuando vuelves a conectarte. Las compras con dinero real, los anuncios, el inicio de sesión, el comercio con otros jugadores, las funciones sociales y las clasificaciones actualizadas necesitan conexión a internet.

Vincula una cuenta de Apple o Google desde tu perfil para conservar tu progreso entre dispositivos. «Empezar de nuevo» reinicia la partida, incluido tu planeta; eliminar la cuenta borra la cuenta y sus datos según se explica en los documentos.

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