Spielanleitung
Züge, Ziele, Kräfte, Hindernisse und alle Spielmodi — vom ersten Level bis zu Marathon und Rennen.

Dein erster Zug
Jedes Spielfeld hat eine hervorgehobene mittlere Reihe. Ziehe eine Spalte um ein Feld nach oben oder unten oder die mittlere Reihe nach links oder rechts. Liegen dort drei oder mehr Kugeln derselben Farbe nebeneinander, verschwinden sie. Drei Kugeln in einer Spalte oder einer anderen Reihe zählen nicht.
Nach einer Kombination rücken die Kugeln darüber und darunter zur mittleren Reihe nach; freie Felder darin werden mit neuen Kugeln gefüllt. Achte auf die nächste Kugel, die gleich hinzukommt.
Version 1.0.30: Eine nur teilweise gefüllte Spalte verschiebt sich als ganzer Stapel um ein Feld, solange sie weiterhin die mittlere Reihe überdeckt und in ihrem Bereich bleibt. Andernfalls springt der Stapel wie bisher über das Ende zurück; volle Spalten springen immer. Das gilt zuerst für Kampagnen-Level; Marathon und Rennen folgen später.
Ziele, Züge und Zeit
Die Anzeige über dem Spielfeld zeigt, was für das Level nötig ist: Punkte, Farben, Hindernisse oder freizulegende Pläne. Erfülle alle dort angezeigten Ziele.
Kampagnen-Level begrenzen entweder deine Züge oder deine Zeit. In Zeit-Leveln kommen mit der Zeit neue Kugeln hinzu. Schnelle Kombinationen hintereinander — jeweils innerhalb von drei Sekunden nach der vorherigen — erhöhen den Punktemultiplikator auf bis zu ×5.
Pläne, die du auf dem Spielfeld freilegst, schalten Gebäude für deinen eigenen Planeten frei. Kurze Tutorials erklären neue Mechaniken bei ihrem ersten Auftreten.
EP und Spielerrang
EP sind Erfahrungspunkte. Sie erhöhen deinen Spielerrang, vergrößern deinen Rucksack und schalten weitere Spielinhalte frei. Kaufen und Bauen verbrauchen keine EP.
Ein Kampagnen-Level gibt 80 EP für den ersten Sieg plus 20 EP pro Stern. Das Spiel merkt sich dein bestes Ergebnis: Eine Verbesserung von einem auf drei Sterne bringt weitere 40 EP; dasselbe Ergebnis erneut bringt nichts dazu.
| Freischaltungen | Voraussetzungen |
|---|---|
| Spielermarkt | Rang 2 und ein verbundenes Konto |
| Rennen (Triumphsystem) | Die ersten 60 Level; Canyon-Rennen ab Rang 24, Orbit-Meisterschaft ab Rang 32 |
| Dein eigener Planet | Die ersten 60 Level, Rang 14 und 5.000 Münzen |
| Duell (Version 1.0.30) | Kampagnen-Level 10 |
Dein Rucksack beginnt mit 12 Plätzen und erhält pro Rang 2 weitere, bis zu 60.
Kräfte
Wähle unter dem Spielfeld eine Kraft und bei Bedarf ein Ziel. Zuerst wird ihre Wirkung ausgeführt, danach verschwinden die Kugeln und geben Punkte.
HammerTrifft ein Feld. Ein Hindernis kann dabei nur eine Schicht verlieren, statt sofort zu verschwinden.
FeuerReicht kreuzförmig zwei Felder in jede Richtung.
WasserSpült die Reihe frei, in der es aktiviert wird.
DynamitReicht bis zu drei Felder in jede Richtung.
MischenOrdnet bewegliche Kugeln neu an. Verankerte Felder behalten ihre Einschränkungen.
Spezialkugeln befinden sich auf dem Spielfeld. Vor einem Level kannst du bis zu drei auswählen, sofern der Modus es erlaubt. Sie werden beim Kombinieren oder durch eine andere Kraft ausgelöst.
RegenbogenPasst zu jeder Farbe.
UFOTrifft bis zu acht Kugeln, beginnend nahe der mittleren Reihe (nach älteren Regeln bis zu fünf).
SpaltenfärberFärbt seine Spalte um.
Spezialkugeln erzeugen und kombinieren
Eine längere Kombination in der mittleren Reihe hinterlässt auf einem freien Feld eine Spezialkugel. Die Länge der gesamten Kombination zählt; ein Regenbogen kann sie vervollständigen.
| Kugeln in einer Kombination | Entsteht |
|---|---|
| 4 | Wasser |
| 5 | Feuer |
| 6 | Dynamit |
| 7 oder mehr | Regenbogen |
Bringe zwei Spezialkugeln in der mittleren Reihe nebeneinander: Sie werden gemeinsam ausgelöst und hinterlassen eine weitere.
| Nebeneinander | Zusätzliche Kugel |
|---|---|
| Wasser + Wasser | Spaltenfärber |
| Feuer + Wasser | UFO |
| Feuer + Feuer | Dynamit |
| Spaltenfärber + Spaltenfärber | Regenbogen |
| Wasser + Spaltenfärber | Uhr: +6 Sekunden (nur in Zeit-Leveln, höchstens 30 zusätzliche Sekunden) |
Ein Zug erzeugt höchstens eine zusätzliche Spezialkugel. Sie bleibt auf dem Spielfeld und wird nicht deinem Rucksack hinzugefügt.
Hindernisse auf jedem Planeten
Jeder Planet hat drei eigene Hindernisse. Achte auf Farben, Verschlüsse, Pfeile und Zähler am Hindernis: Sein Aussehen verändert sich bei Treffern und zeigt, was noch zu tun ist.
Schulhof
FarbschrankSammle die angezeigte Farbe, um den Schrank zu öffnen.
Federmäppchen mit zwei VerschlüssenTriff den linken und rechten Verschluss. Geöffnete Verschlüsse bleiben offen.
StundenplantafelBilde Gruppen in der angezeigten Farbreihenfolge. Andere Farben setzen den Fortschritt nicht zurück.
Sandpfad
BrombeerrankenBrombeerranken wachsen unter den Kugeln der mittleren Reihe. Kombiniere Kugeln auf bewachsenen Feldern, um sie zu entfernen. Sie breiten sich höchstens dreimal aus.
EicheltransportSchiebe die Eichel zum markierten Bau in der Hauptreihe.
StaffelpilzeTriff einen Pilz, um die verbundenen Pilze auszulösen und Hindernisse am Kettenende zu zerstören.
Sonnenstrand
PerlenmuschelBilde eine Kombination neben der offenen Muschel. Eine Kraft öffnet sie für den nächsten Zug.
SandburgTriff jedes markierte Fundament zweimal, um die ganze Burg umzuwerfen.
SammlerkrabbeZwei Treffer neben der Krabbe befreien ihre Murmel. Sie bewegt sich alle zwei Züge.
Pixellichtung
UmschalterTriff den Schalter: Ein Tor öffnet sich, das andere schließt sich.
PixelpanzerPixelpanzer halten ihre Kugel fest. Eine benachbarte Gruppe aus mindestens vier passenden Kugeln oder eine Fähigkeit zerstört sie.
KernblockZiele auf den leuchtenden Kern. Ein Treffer dort zerstört den ganzen Block.
Kristallgletscher
KristallspiegelDer Spiegel lenkt Strahlen im rechten Winkel um. Zwei benachbarte Treffer zerbrechen ihn.
Rollender SchneeballBeim Verschieben wächst der Schneeball auf bis zu drei Schichten. Kombinationen daneben tragen sie ab.
Warme QuelleDrei Treffer daneben lösen eine Welle aus, die in der Nähe eine Eisschicht schmilzt.
Basaltgießerei
LavastromTriff das Ventil dreimal, um die Lava zu stoppen. Ihr nächstes Feld ist markiert.
Geäderter ObsidianTriff zuerst die leuchtende Seite, dann die freigelegte gegenüberliegende Kante.
Heißer AmbossErhitze den Amboss mit einer Kraft und kombiniere innerhalb von vier Zügen Kugeln daneben. Im Marathon können es je nach den Regeln der Woche zwei Züge sein.
Zuckerpromenade
Hungriges KaramellBilde Kombinationen daneben. Seine Lieblingsfarbe an anderer Stelle stellt eine Schicht wieder her.
KaugummiballonSammle neun Murmeln durch benachbarte Kombinationen. Der volle Ballon platzt und trifft seine Umgebung.
Strahlenfang-WatteDie Watte fängt den ersten Strahl ab und verschwindet. Eine Kombination daneben entfernt sie ebenfalls.
Hafenpromenade
FrachtcontainerKombiniere die angezeigten Farben direkt neben dem Container, in beliebiger Reihenfolge.
KettenankerDrei Treffer auf den Anker befreien alle verbundenen Murmeln.
SchleuseDrei Kombinationen daneben füllen die Kammer und öffnen den Durchgang.
Spielzeugwerkstatt
AufziehroboterZwei Treffer ziehen den Roboter auf. Danach folgt er dem markierten Weg und zerstört Hindernisse.
MatroschkaDarin stecken kleinere Figuren. Bilde neben jeder eine Kombination, um das ganze Set zu entfernen.
DominosteineTriff das markierte Ende, um die Kette umzuwerfen.
Sternenterrasse
KraftfeldTriff den Generator außerhalb des Schildes dreimal, um alle verbundenen Felder zu öffnen.
EchokristallTriff ihn mit einer Farbe und danach mit einer anderen. Ein Regenbogen passt beim zweiten Treffer.
MeteorschauerDie Landung wird zwei Züge vorher markiert. Eine Kraft fängt den Meteor ab; nach der Landung reichen zwei Treffer daneben.
Marathon
Schließe alle 20 Level eines Planeten ab, um seinen Marathon zu öffnen. Es gibt kein Zuglimit: Kombiniere weiter, bis das Spielfeld voll ist.
- Neue Kugeln kommen mit der Zeit hinzu, immer schneller. Tippe auf Los!, damit die nächste früher erscheint.
- Das Spielfeld beginnt mit fünf Spalten. Bei 50.000 Punkten kommt eine sechste hinzu, bei 100.000 eine siebte. Weitere Farben folgen im Laufe der Runde.
- Jeder Planet hat eine eigene Wochenrangliste. Dein bestes Wochenergebnis zählt, und die besten drei Plätze gewinnen Münzen. Die Woche endet montags um 00:00 UTC.
Dein erster Marathonstart pro Tag ist auf jedem Planeten kostenlos; weitere Starts an diesem Tag kosten ein Leben, sofern du keine unbegrenzten Leben hast. Das Fortsetzen einer gespeicherten Runde ist kein neuer Start. Du kannst offline spielen, solltest aber vor Wochenschluss synchronisieren: Ein verspätetes Ergebnis kann ein bereits abgerechnetes Podium nicht mehr verändern.
Teilnahme, Leben und ein neuer Versuch
Teilnahmegebühren werden in Münzen bezahlt, der virtuellen Währung des Spiels.
| Modus | Kosten |
|---|---|
| Kampagne | Keine Münzgebühr. Du verlierst nur bei einer Niederlage oder beim Verlassen des Levels ein Leben. |
| Marathon | Der erste Start pro Tag ist auf jedem Planeten kostenlos; weitere Starts kosten ein Leben. |
| Rennen | 50, 200 oder 500 Münzen. Eine Etappe kostet nur bei einer Niederlage oder beim Aufgeben ein Leben. Training ist kostenlos. |
| Training auf deinem eigenen Planeten | Kostenlos, ohne Lebensverbrauch und ohne Münzgewinn. |
| Besuch auf dem Planeten eines anderen Spielers mit Gewinnmöglichkeit | Eine vom Haus dieses Planeten abhängige Teilnahmegebühr und ein Leben, sofern du keine unbegrenzten Leben hast. |
| Tagesabenteuer | Ein Versuch pro Tag, ohne Lebensverbrauch. |
| Duell (Version 1.0.30) | 100 Münzen; bei einer Niederlage verlierst du den Einsatz und ein Leben. |
Du kannst bis zu fünf Leben besitzen; alle 30 Minuten wird eines aufgefüllt. Unbegrenzte Leben gelten für die angezeigte Zeit und schützen dich in dieser Zeit vor Lebensverlust.
Rennen im Triumphsystem
Die drei Rennplaneten besitzen auf der Weltraumkarte ein eigenes Triumphsystem, das nach den ersten 60 Leveln geöffnet wird.
| Rennen | Rang | Teilnahme | Format |
|---|---|---|---|
| Wiesen-Rallye | 1 | 50 Münzen | Fünf Spielfelder von leicht bis schwer; Zeit und Züge entscheiden |
| Canyon-Rennen | 24 | 200 Münzen | Fünf Spielfelder von leicht bis schwer; Zeit und Züge entscheiden |
| Orbit-Meisterschaft | 32 | 500 Münzen | Ein Spielfeld, 60 Sekunden, möglichst viele Punkte; Uhren geben 6 Sekunden dazu, höchstens 30 |
Sechs Spieler treten auf denselben Spielfeldern mit denselben Kräften an; dein eigener Rucksack bringt keinen Vorteil. Freie Plätze können mit computergesteuerten Gegnern besetzt werden. Nach einer Gebühr von 8 % wird der Preispool auf das Podium verteilt (50 %, 30 % und 20 %); die Auszahlungen enthalten den Einsatz. Dein erster Podiumsplatz des Tages in der Wiesen-Rallye oder im Canyon-Rennen gibt einen Bonus in Höhe des Einsatzes, einmal pro Tag und Konto. Er wird nach der Synchronisierung bestätigt. Bei Aufgabe belegst du den letzten Platz, und der Einsatz wird nicht erstattet. Training hat keinen Einsatz und keinen Münzgewinn.

Duell (Version 1.0.30)
Google Play: Version 1.0.36. App Store: Version 1.0.36.
Ein Duell auf fünf Spalten. Deine Kombinationen schicken zusätzliche Kugeln auf das gegnerische Spielfeld; wer zuerst zugeschüttet wird, verliert. In jedem Duell erhältst du dieselben fünf Kräfte, jede zur einmaligen Verwendung. Mit einer geladenen Hitzeanzeige kannst du deinem Gegner ein Hindernis der Arena zuwerfen.
Ein Duell kostet 100 Münzen und erfordert mindestens ein Leben. Ein Sieg bringt nach Bestätigung durch den Server 180 Münzen und 30 EP. Eine Niederlage, Aufgabe oder das Verlassen kostet den Einsatz und ein Leben; bei einem Unentschieden wird der Einsatz erstattet. Das einmalige Kadetten-Tutorial ist kostenlos. Standardmäßig wird Duell nach Kampagnen-Level 10 freigeschaltet.
Duell-Gegner können vom Spiel gesteuert werden und werden passend zu deinen Ergebnissen ausgewählt.
Duell-Regeln in den Nutzungsbedingungen

Weiterspielen, wenn die Züge ausgehen
Wenn dir in einem geeigneten Level die Züge ausgehen, zeigt das Angebot genau, was du erhältst: 5 bis 8 Züge und möglicherweise eine Spezialkugel. Das Angebot bleibt gleich; erneutes Öffnen des Fensters würfelt es nicht neu aus.
Die erste Fortsetzung kostet 120 Münzen; jede weitere im selben Versuch kostet doppelt so viel wie die vorherige. Ein Gutschein für zusätzliche Züge senkt den Preis um 120 Münzen. Das Angebot gilt nicht für Marathon, Rennen, Training, das tägliche Abenteuer oder Zeit-Level.
Ein tägliches Planfragment in Marathon und Rennen
Dein Konto kann jeden Tag ein Planfragment im Marathon und eines in Rennen finden. Vor dem Start wird angezeigt, welches Fragment es ist. Lege das Papier auf dem Spielfeld frei und beende den Versuch; beim vorzeitigen Verlassen wird es nicht gespeichert.
„Warten auf Speicherung“ bedeutet, dass der Fund noch nicht bestätigt wurde. Stelle nach dem Spielen eine Verbindung her; eine separate Nachricht informiert dich, sobald er in deinem Rucksack liegt.
Jeden Tag
- Glücksrad: Ein kostenloser Dreh pro Tag und höchstens ein weiterer über eine verfügbare Werbung.
- Sternenkarte: Sammle für jeden Besuchstag einen Stempel. Sieben Tage in Folge bringen eine Truhe; nach einem verpassten Tag beginnt die Karte von vorn.
- Tägliches Abenteuer: Ein Versuch pro Tag ohne Lebensverbrauch. Ein Sieg gibt 15 Minuten unbegrenzte Leben.
- Tresor: Eine Geschicklichkeitsaufgabe mit Marken, die du auf gekennzeichneten Etappen verdienst. Marken lassen sich nicht kaufen.
Truhen enthalten Münzen, Kräfte, Kugeln oder andere Boni. Jede Belohnung fliegt an ihren Platz: Münzen in die Geldbörse, Gegenstände in den Rucksack.
Dein Konto, Speichern und Offline-Spiel
Kampagne, Marathon und das Bauen auf deinem eigenen Planeten funktionieren offline. Der Fortschritt wird auf deinem Gerät gespeichert und nach Wiederherstellung der Verbindung synchronisiert. Käufe mit echtem Geld, Werbung, Anmeldung, Handel mit anderen Spielern, soziale Funktionen und aktuelle Ranglisten benötigen eine Internetverbindung.
Verbinde in deinem Profil ein Apple- oder Google-Konto, um deinen Fortschritt geräteübergreifend zu behalten. „Neu anfangen“ setzt das Spiel einschließlich deines Planeten zurück; das Löschen deines Kontos entfernt das Konto und seine Daten wie in den Dokumenten beschrieben.

