
Cele etapu
Ramka nad planszą pokazuje warunki ukończenia: punkty, kolory, przeszkody albo elementy do odkrycia. Zrealizuj wszystkie wskazane cele.
Zobacz, jak przesuwać kulki, korzystać z mocy i odkrywać kolejne wyzwania — od pierwszego etapu po tygodniowe maratony.
Szukasz co najmniej trzech kulek tego samego koloru obok siebie w głównym, środkowym rzędzie. To tam powstają zwykłe połączenia. Kulki nad nim i pod nim są Twoim zapasem.
Przeciągnij kolumnę w górę lub w dół, aby sprowadzić wybrany kolor do środka. Nie zamieniasz tylko dwóch sąsiednich kulek.
Przeciągnięcie środkowego rzędu w lewo lub w prawo zmienia jego układ. Pozostałych poziomych rzędów nie przesuwasz w ten sposób.
Połączenie zbiera kulki, a zapas uzupełnia środek. Spoglądaj również na to, co przyjdzie w następnej dostawie.
Po zebraniu kulek zapas przesuwa się w stronę głównego rzędu. W wersji 1.0.12 (57) wolne, dostępne pola tego rzędu dostają kolejne kulki także wtedy, gdy zapas w kolumnie się wyczerpie. Zablokowane i chronione miejsca zachowują swoje ograniczenia.
Zwykłe połączenie kończy się sprężystym odtoczeniem kulek, a zebrane cele lecą do odpowiednich liczników. Kulka bierze udział w następnym połączeniu dopiero po dotarciu na swoje pole. Patrz na cel i miejsce następnej dostawy.


Ramka nad planszą pokazuje warunki ukończenia: punkty, kolory, przeszkody albo elementy do odkrycia. Zrealizuj wszystkie wskazane cele.

Kampania może ograniczać liczbę ruchów lub czas. W trybie na czas dostawy nadchodzą z zegara, niezależnie od gestów.

Odkrywaj kartki na planszy i zbieraj fragmenty. Są potrzebne do odblokowywania budynków na własnej planecie.
XP to doświadczenie. Jego suma podnosi poziom gracza, powiększa plecak i odblokowuje kolejne możliwości. Nie wydajesz XP podczas zakupu ani budowy.
Buduje poziom gracza i dostęp do funkcji.
Oceniają etap i spełniają wymagania rozbudowy.
Wynik danej planszy, cel etapu lub ranking.
Waluta na zakupy, budowę i fundusz planety.
To 80 XP za pierwsze ukończenie oraz 20 XP za każdą gwiazdkę. Gra liczy Twój najlepszy wynik etapu: poprawa z 1 do 3 gwiazdek dodaje 40 XP, a ponowne przejście bez poprawy nie powiela pełnej nagrody.
Handel wymaga także połączonego konta.
Kolejne poziomy dostępu do trzech rodzajów wyścigów.
Potrzebujesz też pierwszych 60 etapów i 5 000 monet.
Każdy projekt ma wymagany poziom. Rozbudowa może wymagać również gwiazdek, domu i gotowych budynków.
Wybierz moc na dole planszy i wskaż cel, jeśli jest wymagany. Najpierw zobaczysz jej efekt, potem zbicie kulek i punkty. W tym krótkim momencie plansza zatrzymuje ruch.

Trafia wybrane pole. Przy przeszkodzie może zdjąć warstwę zamiast usunąć ją od razu.

Działa w krzyżu: do dwóch pól od środka w każdą stronę.

Przechodzi przez cały rząd wskazanego pola. Specjalna kulka Wody działa w rzędzie, w którym zostaje aktywowana.

Obejmuje kwadrat do 7 × 7 pól wokół celu. Obszar kończy się na brzegu aktywnej planszy.

Przestawia dostępne kulki. Unieruchomione pola zachowują swoje ograniczenia.
Przed etapem możesz wybrać do trzech specjalnych kulek, jeśli dany tryb na to pozwala. Zadziałają, gdy zostaną aktywowane na planszy — także przez inną moc. Ich połączenia potrafią uruchomić łańcuch efektów.

Pomaga w połączeniu jako dowolny kolor. Po aktywacji zbiera swój przypisany kolor.

Trafia do pięciu innych zajętych pól.

Przemalowuje swoją kolumnę na przypisany kolor. Nowe gry tworzą pionowego malarza; dawne zapisane próby zachowują swoje wcześniejsze zasady.

Dłuższe połączenie jednego koloru w głównym rzędzie zostawia specjalną kulkę. Tęcza może uzupełnić kolor. Liczy się długość całego połączenia, nie pionowa kolumna.
| Połączone kulki | Powstaje |
|---|---|
| 4 | Woda |
| 5 | Ogień |
| 6 | Dynamit |
| 7 lub więcej | Tęcza |
Ustaw swoim ruchem dwie specjalne kulki obok siebie w głównym rzędzie. Uruchomisz połączony efekt, a poniższe pary mogą zostawić dodatkową moc. Samo przypadkowe trafienie dwóch mocy w reakcji łańcuchowej nie zastępuje tego ruchu.
| Ustaw obok siebie | Dodatkowa kulka |
|---|---|
| Woda + Woda | Pionowy malarz |
| Ogień + Woda | UFO |
| Ogień + Ogień | Dynamit |
| Pionowy malarz + Pionowy malarz | Tęcza |
| Woda + Pionowy malarz | Kulka czasu: +6 sekund — tylko na czas, do łącznej premii +30 sekund |
Dwa Ognie tworzą szeroki krzyż przez planszę. Ogień z Wodą łączy falę w rzędzie z obszarem 3 × 3 wokół Ognia. Obszar działania zawsze kończy się na aktywnej planszy; przeszkody mogą potrzebować kilku trafień.
Jedno ręczne połączenie tworzy najwyżej jedną dodatkową superkulkę, na wolnym polu planszy. Nie trafia ona do plecaka. Nowe przepisy dotyczą nowych gier w tej aktualizacji; wznowiona starsza próba zachowuje wcześniejsze zasady. Nowe nagrody, zakupy i produkcja nie dostarczają poziomego malarza.
Patrz na kolory, zatrzaski, kierunki i liczniki na samej przeszkodzie. Stan grafiki zmienia się po trafieniu, więc widać, co zostało do zrobienia.

Zbieraj wskazany kolor, aby otworzyć szafkę.
Na własnej planecie: Szkoła · poziom 1
Traf zatrzask z lewej i prawej strony. Odpięte zatrzaski pozostają otwarte.
Na własnej planecie: Szkoła · poziom 2
Zbieraj grupy kolorów w pokazanej kolejności. Inny kolor nie zeruje postępu.
Na własnej planecie: Szkoła · poziom 3
Zbij kulki obok jeżyn, by je przyciąć. Nieuprzątnięty krzak rozrasta się co dwa ruchy.
Na własnej planecie: Szklarnia · poziom 1
Przesuwaj żołądź aż dotrze do oznaczonej norki na głównym pasie.
Na własnej planecie: Szklarnia · poziom 2
Traf grzyb, aby uruchomić połączone grzyby i rozbić przeszkody na końcu łańcucha.
Na własnej planecie: Szklarnia · poziom 3
Zbij kulki obok otwartej muszli. Moc wymusza otwarcie na następny ruch.
Na własnej planecie: Wieża wodna · poziom 1
Traf dwukrotnie każdy oznaczony fundament, aby przewrócić cały zamek.
Na własnej planecie: Wieża wodna · poziom 2
Dwa trafienia obok kraba uwalniają niesioną kulkę. Krab przemieszcza się co dwa ruchy.
Na własnej planecie: Wieża wodna · poziom 3
Traf przełącznik, aby otworzyć jedną bramkę i zamknąć drugą.
Na własnej planecie: Wieża magnetyczna · poziom 1Grupa czterech lub więcej kulek obok albo moc rozbija pancerz.
Na własnej planecie: Wieża magnetyczna · poziom 2
Celuj w świecący rdzeń. Jedno trafienie rdzenia rozbija cały klocek.
Na własnej planecie: Wieża magnetyczna · poziom 3
Lustro załamuje promienie pod kątem prostym. Dwa trafienia obok kruszą je.
Na własnej planecie: Lodownia · poziom 1
Przesunięta śnieżka rośnie do trzech warstw. Zbijaj kulki obok, by ją rozkruszyć.
Na własnej planecie: Lodownia · poziom 2
Trzy trafienia obok wywołują falę, która topi jedną warstwę lodu w pobliżu.
Na własnej planecie: Lodownia · poziom 3
Trzykrotnie traf zawór, aby zatrzymać lawę. Jej następny krok jest oznaczony.
Na własnej planecie: Wulkan · poziom 1
Najpierw uderz od świecącej strony, potem od odsłoniętej drugiej krawędzi.
Na własnej planecie: Wulkan · poziom 2
Nagrzej kowadło mocą, potem w ciągu dwóch ruchów zbij kulki obok niego.
Na własnej planecie: Wulkan · poziom 3
Zbijaj kulki obok. Zbieranie jego ulubionego koloru gdzie indziej odbudowuje warstwę.
Na własnej planecie: Wieża zegarowa · poziom 1
Zbierz dziewięć kulek obok balonu. Napompowany balon pęka i uderza dookoła.
Na własnej planecie: Wieża zegarowa · poziom 2
Wata pochłania pierwszy promień i znika. Możesz też usunąć ją zbiorem obok.
Na własnej planecie: Wieża zegarowa · poziom 3
Zbieraj wskazane kolory bezpośrednio obok kontenera. Kolejność jest dowolna.
Na własnej planecie: Latarnia · poziom 1
Trzy trafienia samej kotwicy uwalniają wszystkie połączone kulki.
Na własnej planecie: Latarnia · poziom 2
Trzy zbiory obok napełniają komorę wodą i otwierają przejście.
Na własnej planecie: Latarnia · poziom 3
Dwa trafienia nakręcają robota. Potem rusza po oznaczonej trasie i rozbija blokady.
Na własnej planecie: Warsztat · poziom 1
W środku kryją się mniejsze figurki. Zbij kulki obok każdej, aż rozbroisz cały zestaw.
Na własnej planecie: Warsztat · poziom 2
Uderz od oznaczonego końca, aby przewrócić cały łańcuch.
Na własnej planecie: Warsztat · poziom 3
Trzy razy traf generator poza osłoną. Wtedy wszystkie połączone pola się otworzą.
Na własnej planecie: Obserwatorium · poziom 1
Uderz grupą jednego koloru, a potem innego. Tęcza pasuje do drugiego trafienia.
Na własnej planecie: Obserwatorium · poziom 2
Na dwa ruchy przed lądowaniem pojawia się znacznik. Moc strąca meteor; po lądowaniu potrzebne są dwa trafienia obok.
Na własnej planecie: Obserwatorium · poziom 3
Ukończ 20 etapów danej planety, aby odblokować jej maraton. Nie ma limitu ruchów: liczą się czas przetrwania i wynik, a próba kończy się po zapełnieniu planszy.

Kulki nadchodzą coraz szybciej. Ruch gracza nie dodaje osobnej dostawy. Przyciskiem „Dorzuć” możesz wezwać następną kulkę wcześniej.

Zaczynasz od 5 kolumn. Przy 50 000 punktów pojawia się szósta, a przy 100 000 siódma. Po 10 i 15 minutach dołączają kolejne kolory.

Każda planeta ma osobną tabelę. Liczy się najlepszy potwierdzony wynik tygodnia. Trzy pierwsze miejsca otrzymują monety.
300
180
120Tydzień kończy się w poniedziałek o 00:00 UTC. Późniejsza planeta ma wyższe nagrody. Samo ukończenie próby nie daje osobnej wypłaty monet.
Tryby mają różne warunki wejścia. Płatności poniżej oznaczają monety w grze, a nie pieniądze.
| Tryb | Co jest potrzebne |
|---|---|
| Kampania | Bez wpisowego w monetach. Do zwykłej próby potrzebujesz życia; tracisz je po nieudanym zakończeniu lub porzuceniu próby. Aktywny bonus nieskończonych żyć chroni przed utratą. |
| Maraton | Pierwszy nowy start każdego dnia UTC na każdej odblokowanej planecie jest bezpłatny dla konta. Kolejny start na tej samej planecie tego dnia kosztuje 1 życie przy wejściu. Aktywny bonus nieskończonych żyć chroni przed tym kosztem. Bez wpisowego w monetach i bez kupionych mocy. |
| Wyścig | 50 / 100 / 200 monet zależnie od planety. Trening bez wpisowego; wyścigi nie zużywają żyć. |
| Własna planeta — trening | Bez wpisowego, bez zużycia życia i bez nagrody monetowej. |
| Odwiedziny z nagrodą | Wpisowe zależne od domu i jedno życie przy rozpoczęciu (chyba że działa bonus nieskończonych żyć). Nagroda brutto zawiera wpisowe. |
| Wyprawa dnia | Jedna próba dziennie, bez utraty życia. |
Życie odnawia się co 30 minut, do łącznej puli 5. Część puli może być przydzielona do gry offline na innym urządzeniu. Bonus „∞” działa przez wskazany czas; nie zwiększa na stałe limitu żyć.
Darmowy start jest wspólny dla urządzeń tego samego konta i odnawia się o 00:00 UTC. Rezerwacja do gry offline może należeć do innego urządzenia. Wtedy zsynchronizuj je albo zwolnij jego zapas offline w ustawieniach. Sprawdź oznaczenie FREE lub −1 życie przed startem; „…” oznacza oczekiwanie na odświeżenie kosztu.
Trzy typy wyścigów odblokowujesz na poziomie gracza 5, 12 i 20, z wpisowym 50, 100 i 200 monet. Polana i Kanion mają po pięć etapów i liczy się czas ich ukończenia. Orbita to jedna 60-sekundowa runda na punkty. Każdy uczestnik dostaje te same plansze i zestaw mocy; kupiony plecak nie daje przewagi.
Trening nie ma wpisowego ani nagrody monetowej. W płatnym wyścigu pula po opłacie 8% trafia na podium. Za pierwsze podium dnia otrzymujesz dodatkowo równowartość wpisowego; bonus jest wspólny dla trzech wyścigów. Walkower daje ostatnie miejsce bez zwrotu wpisowego. Ukończenie wyścigu i podium mają osobne zasady XP opisane wyżej.
Gdy w obsługiwanym etapie skończą się ruchy, oferta kontynuacji pokazuje dokładnie, co otrzymasz: 5–8 ruchów i ewentualnie jedną specjalną kulkę. Dodatkowa moc nie jest gwarantowana. Oferta jest ustalona przed potwierdzeniem — ponowne otwieranie okna nie losuje nowej premii.
Bazowy koszt pierwszej kontynuacji to 120 monet; kolejne w tej samej próbie kosztują 240, 480 i dalej podwajają cenę. Kupon dodatkowych ruchów obniża koszt o 120 monet, zachowując pokazany bonus — może więc pokryć całą pierwszą ofertę. Zawsze sprawdź cenę i zawartość na przycisku.
Rozszerzona oferta nie dotyczy maratonu, wyścigów, treningu, Wyprawy dnia ani planszy z limitem czasu. Jeśli widzisz standardową ofertę, obowiązuje wyłącznie jej pokazana zawartość.
Każdego dnia UTC konto może zdobyć jeden fragment w maratonach i jeden w wyścigach. Limit maratonu jest wspólny dla wszystkich planet, a limit wyścigów dla trzech typów, także ich treningu. Nazwę konkretnego fragmentu zobaczysz przed rozpoczęciem próby.
Odsłoń kartkę na planszy i dokończ próbę. Samo wejście, odsłonięcie bez zakończenia albo porzucenie gry nie zapisuje fragmentu. Znalezisko jest niezależne od miejsca na podium. Gra w pierwszej kolejności proponuje brakujące części planów; po skompletowaniu planów mogą pojawić się powtórki.
Komunikat „Fragment znaleziony • czeka na zapis” oznacza oczekiwanie na potwierdzenie. Dopiero „Fragment zapisany w plecaku” potwierdza odbiór. W maratonie rozpoczętym offline potrzebne jest wcześniej pobrane znalezisko dnia; po zakończeniu połącz się z siecią, aby zapisać zdobycz.

Zajrzyj do codziennych aktywności. Dostępne nagrody i odliczanie do kolejnej próby widzisz bezpośrednio w grze.

Zatrzymaj wskazany symbol pod znacznikiem. Próba zużywa zdobyty żeton; nagroda jest pokazana przed rozpoczęciem.

Jedna próba dziennie, bez utraty życia. Gra pokazuje warunki i nagrodę przed wejściem.
Skrzynki mogą zawierać monety, moce, kulki lub inne bonusy. Bonus czasowy ma własne odliczanie i zasady użycia — przeczytaj oznaczenie przed aktywacją.
Odbierając skrzynkę, zobaczysz lot monet do portfela, przedmiotów do plecaka oraz bonusów do odpowiedniego licznika. To prezentacja odebranej nagrody — animacja nie przyznaje jej drugi raz. Czasowy bonus nieskończonych żyć ma widoczny licznik ważności.
Połącz konto w profilu, aby korzystać z funkcji społecznościowych i przenosić postęp. Przy kilku urządzeniach sprawdź przydział żyć offline w ustawieniach.
Kampania i maraton zapisują postęp lokalnie i synchronizują go po powrocie połączenia. Nowa próba kampanii rozpoczęta offline nie zużywa płatnych mocy ani przygotowanych kulek.
Reset zaczyna rozgrywkę od nowa, także rozwój planety. Usunięcie konta usuwa konto i powiązane dane zgodnie z opisem w dokumentach.