PRZEWODNIK PO PLANET COOLKEE

Mały ruch.
Wielkie możliwości.

Zobacz, jak przesuwać kulki, korzystać z mocy i odkrywać kolejne wyzwania — od pierwszego etapu po tygodniowe maratony.

Na tej stronie

Trzy kulki. Jeden kolor.

Szukasz co najmniej trzech kulek tego samego koloru obok siebie w głównym, środkowym rzędzie. To tam powstają zwykłe połączenia. Kulki nad nim i pod nim są Twoim zapasem.

GŁÓWNY RZĄD JEST NA ŚRODKU01 / 03
Tutaj łączysz
Przesuń podświetloną kolumnę w dół.
  1. 01

    Przesuwaj kolumny

    Przeciągnij kolumnę w górę lub w dół, aby sprowadzić wybrany kolor do środka. Nie zamieniasz tylko dwóch sąsiednich kulek.

  2. 02

    Przesuwaj główny rząd

    Przeciągnięcie środkowego rzędu w lewo lub w prawo zmienia jego układ. Pozostałych poziomych rzędów nie przesuwasz w ten sposób.

  3. 03

    Zwolnij miejsce

    Połączenie zbiera kulki, a zapas uzupełnia środek. Spoglądaj również na to, co przyjdzie w następnej dostawie.

Patrz na cel, nie tylko na punkty

Cele etapu

Ramka nad planszą pokazuje warunki ukończenia: punkty, kolory, przeszkody albo elementy do odkrycia. Zrealizuj wszystkie wskazane cele.

Ruchy lub czas

Kampania może ograniczać liczbę ruchów lub czas. W trybie na czas dostawy nadchodzą z zegara, niezależnie od gestów.

Znalezione plany

Odkrywaj kartki na planszy i zbieraj fragmenty. Są potrzebne do odblokowywania budynków na własnej planecie.

XP rozwija Twojego gracza

XP to doświadczenie. Jego suma podnosi poziom gracza, powiększa plecak i odblokowuje kolejne możliwości. Nie wydajesz XP podczas zakupu ani budowy.

XP

Doświadczenie

Buduje poziom gracza i dostęp do funkcji.

★

Gwiazdki

Oceniają etap i spełniają wymagania rozbudowy.

123

Punkty

Wynik danej planszy, cel etapu lub ranking.

●

Monety

Waluta na zakupy, budowę i fundusz planety.

Jak zdobywasz XP w kampanii?

★100 XP
★★120 XP
★★★140 XP

To 80 XP za pierwsze ukończenie oraz 20 XP za każdą gwiazdkę. Gra liczy Twój najlepszy wynik etapu: poprawa z 1 do 3 gwiazdek dodaje 40 XP, a ponowne przejście bez poprawy nie powiela pełnej nagrody.

Sprawdź, co daje Twoje XP

Poziom gracza14
Miejsca w plecaku38
Do następnego poziomu

2

Rynek graczy

Handel wymaga także połączonego konta.

5 / 12 / 20

Planety wyścigowe

Kolejne poziomy dostępu do trzech rodzajów wyścigów.

14

Własna planeta

Potrzebujesz też pierwszych 60 etapów i 5 000 monet.

14–17+

Budynki i rozbudowa

Każdy projekt ma wymagany poziom. Rozbudowa może wymagać również gwiazdek, domu i gotowych budynków.

Moce robią miejsce

Wybierz moc na dole planszy i wskaż cel, jeśli jest wymagany. Najpierw zobaczysz jej efekt, potem zbicie kulek i punkty. W tym krótkim momencie plansza zatrzymuje ruch.

Młotek

Trafia wybrane pole. Przy przeszkodzie może zdjąć warstwę zamiast usunąć ją od razu.

Ogień

Działa w krzyżu: do dwóch pól od środka w każdą stronę.

Woda

Przechodzi przez cały główny, środkowy rząd.

Dynamit

Obejmuje kwadrat do 7 × 7 pól wokół celu. Obszar kończy się na brzegu aktywnej planszy.

Mieszanie

Przestawia dostępne kulki. Unieruchomione pola zachowują swoje ograniczenia.

Specjalna kulka to nie to samo co moc w plecaku

Przed etapem możesz wybrać do trzech specjalnych kulek, jeśli dany tryb na to pozwala. Zadziałają, gdy zostaną aktywowane na planszy — także przez inną moc. Ich połączenia potrafią uruchomić łańcuch efektów.

Tęcza

Pomaga w połączeniu jako dowolny kolor. Po aktywacji zbiera swój przypisany kolor.

UFO

Trafia do pięciu innych zajętych pól.

Malarze

Przemalowują rząd lub kolumnę na swój kolor. Malarz poziomy jest szczególnie użyteczny w głównym rzędzie.

Każda przeszkoda ma swój sposób

Patrz na kolory, zatrzaski, kierunki i liczniki na samej przeszkodzie. Stan grafiki zmienia się po trafieniu, więc widać, co zostało do zrobienia.

Kolorowa szafka

Zbieraj wskazany kolor, aby otworzyć szafkę.

Na własnej planecie: Szkoła · poziom 1

Piórnik na dwa zatrzaski

Traf zatrzask z lewej i prawej strony. Odpięte zatrzaski pozostają otwarte.

Na własnej planecie: Szkoła · poziom 2

Plan lekcji

Zbieraj grupy kolorów w pokazanej kolejności. Inny kolor nie zeruje postępu.

Na własnej planecie: Szkoła · poziom 3

Jeżyny

Zbij kulki obok jeżyn, by je przyciąć. Nieuprzątnięty krzak rozrasta się co dwa ruchy.

Na własnej planecie: Szklarnia · poziom 1

Żołądź do norki

Przesuwaj żołądź aż dotrze do oznaczonej norki na głównym pasie.

Na własnej planecie: Szklarnia · poziom 2

Grzyby przekaźniki

Traf grzyb, aby uruchomić połączone grzyby i rozbić przeszkody na końcu łańcucha.

Na własnej planecie: Szklarnia · poziom 3

Muszla z perłą

Zbij kulki obok otwartej muszli. Moc wymusza otwarcie na następny ruch.

Na własnej planecie: Wieża wodna · poziom 1

Zamek z piasku

Traf dwukrotnie każdy oznaczony fundament, aby przewrócić cały zamek.

Na własnej planecie: Wieża wodna · poziom 2

Krab kolekcjoner

Dwa trafienia obok kraba uwalniają niesioną kulkę. Krab przemieszcza się co dwa ruchy.

Na własnej planecie: Wieża wodna · poziom 3

Przełącznik 0/1

Traf przełącznik, aby otworzyć jedną bramkę i zamknąć drugą.

Na własnej planecie: Wieża magnetyczna · poziom 1

Pikselowy pancerz

Grupa czterech lub więcej kulek obok albo moc rozbija pancerz.

Na własnej planecie: Wieża magnetyczna · poziom 2

Klocek z rdzeniem

Celuj w świecący rdzeń. Jedno trafienie rdzenia rozbija cały klocek.

Na własnej planecie: Wieża magnetyczna · poziom 3

Kryształowe lustro

Lustro załamuje promienie pod kątem prostym. Dwa trafienia obok kruszą je.

Na własnej planecie: Lodownia · poziom 1

Tocząca śnieżka

Przesunięta śnieżka rośnie do trzech warstw. Zbijaj kulki obok, by ją rozkruszyć.

Na własnej planecie: Lodownia · poziom 2

Ciepłe źródełko

Trzy trafienia obok wywołują falę, która topi jedną warstwę lodu w pobliżu.

Na własnej planecie: Lodownia · poziom 3

Strumień lawy

Trzykrotnie traf zawór, aby zatrzymać lawę. Jej następny krok jest oznaczony.

Na własnej planecie: Wulkan · poziom 1

Obsydian z żyłką

Najpierw uderz od świecącej strony, potem od odsłoniętej drugiej krawędzi.

Na własnej planecie: Wulkan · poziom 2

Rozgrzane kowadło

Nagrzej kowadło mocą, potem w ciągu dwóch ruchów zbij kulki obok niego.

Na własnej planecie: Wulkan · poziom 3

Odżywiający się karmel

Zbijaj kulki obok. Zbieranie jego ulubionego koloru gdzie indziej odbudowuje warstwę.

Na własnej planecie: Wieża zegarowa · poziom 1

Balon z gumy

Zbierz dziewięć kulek obok balonu. Napompowany balon pęka i uderza dookoła.

Na własnej planecie: Wieża zegarowa · poziom 2

Wata tłumiąca promienie

Wata pochłania pierwszy promień i znika. Możesz też usunąć ją zbiorem obok.

Na własnej planecie: Wieża zegarowa · poziom 3

Kontener z manifestem

Zbieraj wskazane kolory bezpośrednio obok kontenera. Kolejność jest dowolna.

Na własnej planecie: Latarnia · poziom 1

Kotwica z łańcuchem

Trzy trafienia samej kotwicy uwalniają wszystkie połączone kulki.

Na własnej planecie: Latarnia · poziom 2

Śluza

Trzy zbiory obok napełniają komorę wodą i otwierają przejście.

Na własnej planecie: Latarnia · poziom 3

Robot na kluczyk

Dwa trafienia nakręcają robota. Potem rusza po oznaczonej trasie i rozbija blokady.

Na własnej planecie: Warsztat · poziom 1

Matrioszka

W środku kryją się mniejsze figurki. Zbij kulki obok każdej, aż rozbroisz cały zestaw.

Na własnej planecie: Warsztat · poziom 2

Domino

Uderz od oznaczonego końca, aby przewrócić cały łańcuch.

Na własnej planecie: Warsztat · poziom 3

Pole siłowe

Trzy razy traf generator poza osłoną. Wtedy wszystkie połączone pola się otworzą.

Na własnej planecie: Obserwatorium · poziom 1

Kryształ echa

Uderz grupą jednego koloru, a potem innego. Tęcza pasuje do drugiego trafienia.

Na własnej planecie: Obserwatorium · poziom 2

Rój meteorytów

Na dwa ruchy przed lądowaniem pojawia się znacznik. Moc strąca meteor; po lądowaniu potrzebne są dwa trafienia obok.

Na własnej planecie: Obserwatorium · poziom 3

Po planecie? Czas na maraton

Ukończ 20 etapów danej planety, aby odblokować jej maraton. Nie ma limitu ruchów: liczą się czas przetrwania i wynik, a próba kończy się po zapełnieniu planszy.

Dostawy z zegara

Kulki nadchodzą coraz szybciej. Ruch gracza nie dodaje osobnej dostawy. Przyciskiem „Dorzuć” możesz wezwać następną kulkę wcześniej.

Plansza rośnie

Zaczynasz od 5 kolumn. Przy 50 000 punktów pojawia się szósta, a przy 100 000 siódma. Po 10 i 15 minutach dołączają kolejne kolory.

Tygodniowe podium

Każda planeta ma osobną tabelę. Liczy się najlepszy potwierdzony wynik tygodnia. Trzy pierwsze miejsca otrzymują monety.

Zobacz nagrody na wybranej planecie

1300
2180
3120

Tydzień kończy się w poniedziałek o 00:00 UTC. Późniejsza planeta ma wyższe nagrody. Samo ukończenie próby nie daje osobnej wypłaty monet.

Małe rytuały, nowe nagrody

Koło i pieczątki

Zajrzyj do codziennych aktywności. Dostępne nagrody i odliczanie do kolejnej próby widzisz bezpośrednio w grze.

Kosmiczny sejf

Zatrzymaj wskazany symbol pod znacznikiem. Próba zużywa zdobyty żeton; nagroda jest pokazana przed rozpoczęciem.

Wyprawa dnia

Jedna próba dziennie, bez utraty życia. Gra pokazuje warunki i nagrodę przed wejściem.

Skrzynki mogą zawierać monety, moce, kulki lub inne bonusy. Bonus czasowy ma własne odliczanie i zasady użycia — przeczytaj oznaczenie przed aktywacją.

Konto, zapis i gra offline

  1. 01

    Zadbaj o konto

    Połącz konto w profilu, aby korzystać z funkcji społecznościowych i przenosić postęp. Przy kilku urządzeniach sprawdź przydział żyć offline w ustawieniach.

  2. 02

    Graj także bez sieci

    Kampania i maraton zapisują postęp lokalnie i synchronizują go po powrocie połączenia. Nowa próba kampanii rozpoczęta offline nie zużywa płatnych mocy ani przygotowanych kulek.

  3. 03

    Rozróżnij reset i usunięcie

    Reset zaczyna rozgrywkę od nowa, także rozwój planety. Usunięcie konta usuwa konto i powiązane dane zgodnie z opisem w dokumentach.

Mam problem — przejdź do pomocy

Gotowy na własny świat?

Zbuduj swoją planetę